2021-08-18 18:00:00

フリーズ将棋アプリベータ版公開! 個人開発!

フリーズ将棋という変則将棋のアプリケーションを個人開発で作成しました。 オンラインで対局もできます。

今回はベータ版公開ということで一旦区切りがついたので、個人開発でアプリ作成を行った感想などを書いていきたいと思います。

目次

今回作った将棋アプリ

今回作ったフリーズ将棋のアプリの紹介動画を作っているのでこちらを見てください。

ちなみに今は正式公開に向けてFANBOXの支援者限定での公開となっています。

【お知らせ】フリーズ将棋アプリベータ版公開! 事前周知|凪なぎさ|pixivFANBOX

フリーズ将棋とは

そもそも、フリーズ将棋が何なのか存じない方もいると思うので、軽く説明を書いておきます。

フリーズ将棋は、「フリーズ○○」といって、次の相手の手番で指定されたコマは動かせないというルールです。 例えば「フリーズ歩」といえば次の相手の手は歩は動かしたり、打つことはできない。

細かいルールは下記を参照(を公式サイトから引用) フリーズ将棋のルール : フリーズ将棋公式サイト@綾瀬綾

Freeze!将棋(フリーズ将棋)のルール

・先手が「フリーズ銀!」と言って指すと後手は次の一手は銀を動かせない (駒台からも打てないよ)

・フリーズは相手の全ての駒にできるよ

・王手放置はできないよ ※フリーズを使っても王手放置はNGよ

・駒と成り駒は別物よ (例 飛車と龍は別物)

・打ち歩フリーズ詰めはオッケー (歩1枚で大逆転のチャンス!)

・フリーズ返しはNGよ 先手がフリーズを使ったら 後手はフリーズを使えない (フリーズ直後の一手は普通に指してね)

・連続フリーズはオッケーよ

・フリーズを使えるのは一局中3回までよ (フリーズは大事に)

技術スタック

この記事では、あまり詳しく技術については書きませんが、後々触れる話に少し出てくるので、使っている技術についてだけ書いておきます。

  • ゲームエンジン: Unity
  • マルチプレイ用バックエンド: Photon
  • ユーザ管理,データ管理: PlayFab

ゲーム開発の難しさ

私はプログラミングはできますが、ゲームプログラマというわけではないので、ゲームプログラミングはほぼ初めてでした。 どちらかというと私の得意分野は、バックエンドやWebプログラミングでゲームプログラミングに関してはさっぱりです。 プログラミングができると言っても分野が違えば作り方や必要な技術はかなり異なってくるんですよね。

ただ、もともとプログラミングはじめたきっかけがゲームを作りたいという動機で、それは今も抱いているものなので折角の機会なのでゲームアプリ開発をはじめました。

今回は、変則将棋という動きの少ないボードゲームなので、派手に動くようなゲームゲーム?した感じではないですが。

はじめに苦労したのはUnityでのプログラムの書き方ですね。

どうやったらきれいに書けるのか、そういうことを考え始めるとなかなか進まなくなります。

Unityからプログラミングを始めた人であれば、入門書参考に作るでしょうから、あんまりそこでは詰まることはないのかもしれませんが、 私は他でプログラミングを知っているがゆえ、ある程度きれいに、保守性のあるコードを書きたいと思ってしまい、ここにかなり時間をかけた気がします。

別にこの判断は間違っていたとは思っておらず、よくわからないまま開発を続けて、ぐちゃぐちゃになったコードを継ぎ接ぎ頑張っていくよりかは、良かったと思います。

その代わり出費もかなり有りました. この手の話は通常入門書には載っていない、この辺りの本を買いました。

これだけで1万5000円以上の出費ですね。なかなか勉強代が高かったです。

というわけで、Unityに慣れるまでがなかなか難しいと言うのが有りました。

個人開発のモチベーションの維持の難しさ

ゲーム開発でも、Webサービスでも個人開発をするときに問題になってくるのはモチベーションの維持です。

正直個人でやってると、モチベーションの維持がかなり難しいです。

私の場合下記でモチベーションが維持できていたように思えます。

  • Twitterで進捗をアップして、その反応を得る
  • FANBOXで支援を募る

Twitterで進捗をあげて、反応を得る

幸いVtuber活動をしているのもあって、フォロワーが結構いるので、Twitterに進捗を上げると結構反応が来ます。

作成途中の動画を上げたツイートで10件以上RTをもらったりしました。

RTやいいねもそれなりにされるので、次も頑張ろうっていう気持ちになりますね。

FANBOXで支援を募る

FANBOXでフリーズ将棋アプリ開発の支援プランを用意しました。

最初に支援プランの記事を投稿したところ数名の方が支援をしてくださいました。

実際に支援を貰えると、応援してくれる人がいるんだなと感じるのと、 現金な人かもしれませんが、流石にお金をもらってしまうとやんなきゃいけないという気持ちになるので、かなりモチベーションの維持に繋がりました。

個人開発の面白さ

  • すべて自由に決められる
  • ユーザからの反応が嬉しい

すべて自由に決められる

何から何まで全部自由です。

  • 要件
  • 利用技術
  • デザイン・イラスト
  • 効果音・BGM

要件なども自分で決めて、不要なものは作らないでもいいですし、こんな機能増やしたいと思ったら自由に増やせます。

仕事とかではこの資料意味あるの?みたいな 形骸化した資料作ったりすることもあるかもしれませんが、そういうストレスが一切ないです。

純粋にものづくりを楽しめるという気がしています。

ユーザからの反応が嬉しい

モチベーション維持のところでも書きましたが、Twitterなどで反応があると嬉しいです。

もちろん仕事などでも自分が関わったものでユーザの声を聞くことはできますが、それはあくまで会社のプロダクトに対してであります。

ゼロから自分が作ったものに対しての反応があると、仕事などで間接的に関わったものよりも、嬉しさは段違いです。

逆に辛辣な意見があると辛いことはありますが

さいごに

正式リリースでは、Android, iOSで出そうと思うので、それまでまだまだ開発続きますが、良いものが作れるようにしていきたいと思います。

ときどき開発配信などもしているので、よければYoutubeのチャンネル登録などもしていただけると嬉しいです!

凪なぎさ /NagiNagisa - YouTube