• ホーム
  • 記事一覧
  • 【Unity】スイカ風マージパズルゲームの作り方 その1【2024年最新】
2024-09-15 18:00:00

【Unity】スイカ風マージパズルゲームの作り方 その1【2024年最新】

Unityを使ってスイカ風のマージパズルゲームを作成する方法を解説します。

今回はUI ToolkitというUnityの中でも最新のUIフレームワークを使ってUIを作成します。 まだ開発途上のため古いバージョンでは使えない機能なども多いため、今回は最新のUnity 6(旧Unity2023)を使っていきます。

目次

例えば 歩と歩をくっつけると、香車になります。

王将と王将をくっつけると、消えます。

ゲームオーバーになる条件は、容器に入れた駒が上まで溜まり、スポナーが持っている駒と接触するとゲームオーバーとなります。

駒をくっつけていくと、スコアがたまるので、ハイスコアを目指して遊びます。

必要なソフトウェア・環境

  • Unity 6(Unity2023) (v: 6000.0.13f1)

プロジェクト作成

まずはUnity Hubを起動し、新規プロジェクトを作成します。

項目
Editor Version6000.0.13f1
プロジェクト名MergePuzzleGame
テンプレートUniversal 2D

プロジェクトのテンプレートは「Universal 2D」を選択します。

プロジェクト名は「MergePuzzleGame」、プロジェクトの場所は任意の場所に作成してください。

Gameウィンドウの設定

次にGameウィンドウの設定を行います。

  • Gameウィンドウ > Aspect > Full HD (1920x1080)

と設定します

シーンの編集、ゲームオブジェクトの作成

シーン名を「GameSceneに変更し、シーンを保存します。

容器の作成

容器のゲームオブジェクト作成

まずは、駒を入れる容器を作成します。

CreateEmptyを選択し、名前を「Boxとして作成します。

  • Box
    • Position: (0, -1, 0)
    • Scale: (1, 1, 1)

Boxオブジェクトの下に下記の4つのオブジェクトを作成します。

  • Field
    • 2D Object > Sprite > Square
    • 名前を「Field」として作成します。
    • Position: (0, 0, 0)
    • Scale: (6, 7, 1)
    • Color: RGBA(255, 255, 255, 160)
  • LeftWall
    • 2D Object > Sprite > Square
    • 名前を「LeftWall」として作成します。
    • Position: (-3, 0, 0)
    • Scale: (0.3, 7, 1)
    • Color: RGBA(255, 160, 255, 255)
  • RightWall
    • 2D Object > Sprite > Square
    • 名前を「RightWall」として作成します。
    • Position: (3, 0, 0)
    • Scale: (0.3, 7, 1)
    • Color: RGBA(255, 160, 255, 255)
  • BottomWall
    • 2D Object > Sprite > Square
    • 名前を「BottomWall」として作成します。
    • Position: (0, -3.5, 0)
    • Scale: (6.3, 0.3, 1)
    • Color: RGBA(255, 160, 255, 255)

作成が完了すると画像のようになります。

容器にRigidbody2Dの追加

Box配下のWallオブジェクトにRigidbody2Dを追加します。

Hierarchyから「LeftWall」、「RightWall」、「BottomWall」を選択し、Add Component > Rigidbody2Dを選択します。

Rigidbody2Dを追加すると、物理演算の影響を受けるようになります。

これによって、この後作る上から落とす駒(ボール)を落としたときに、容器の壁で跳ね返るようになります。

ただデフォルトではRigidbody2Dを追加すると重力の影響を受けて、下に落ちてしまうので、それを防ぐために以下の設定を行います。

Rigidbody2Dの設定から Constraints > Freeze Position X, Y にそれぞれチェックを入れます。 同様に Constraints > Freeze Rotation Z にもチェックを入れます。

容器にBoxCollider2Dの追加

Box配下のWallオブジェクトにBoxCollider2Dを追加します。

Hierarchyから「LeftWall」、「RightWall」、「BottomWall」を選択し、Add Component > BoxCollider2Dを選択します。

これで容器が作成できました。

駒の作成(ボールの作成)

次に落としたり、容器に溜まっていく実際のパズルの要素である駒(ボール)を作成します。

画像のインポート

まずは画像を用意します。

今回は将棋の駒を使うので、将棋の駒の画像を用意します。

ここでは駒の画像を使いますが、ボールの画像など任意の画像を複数用意してください。

注意点としては画像のサイズはすべて同じにしてください。調整が大変になります。

種類によって大きさを変更する必要はあるのですが、これらの設定はUnity上で行います。

駒画像を管理するためにフォルダを作成します。

Assets > Create > Folderを選択し、名前を「Sprites」として作成します。

作成したSpritesフォルダに駒(ボール)の画像をドラッグ&ドロップします。

Pixels Per Unitの設定

画像のサイズによってPixels Per Unitを設定します。

Pixels Per Unitは画像のピクセル数を1ユニットとして扱う設定です。

今回の画像は93x103なので、縦のピクセル数に合わせて103に設定しました。

本来は正方形の画像を使うのが良いですが、今回は縦長の画像を使っているため、縦のピクセル数に合わせて設定しました。

もし 200x200の画像を使う場合は、200に設定することになります。

駒(ボール)のゲームオブジェクト作成

次に駒(ボール)のゲームオブジェクトを作成します。

Spritesフォルダにインポートした画像をHierarchyにドラッグ&ドロップします。

まずは一番小さい駒である「歩兵」をゲームオブジェクトを作成します

駒(ボール)のゲームオブジェクトが作成されます。

下記のように一旦初期位置に設定します。

  • 駒(ボール)
    • Position: (0, 0, 0)
    • Scale: (1, 1, 1)

駒にRigidbody2Dの追加

駒(ボール)にRigidbody2Dを追加します。

Rigidbody2Dを追加することで、駒(ボール)が物理演算の影響を受けるようになります。

これによって、駒(ボール)が重力によって落ち、容器の壁で止まるようになります。

駒にPolygonCollider2Dの追加

駒(ボール)にPolygonCollider2Dを追加します。

PolygonCollider2Dを追加することで、駒(ボール)が物理演算の影響を受けるようになります。

今回は題材を将棋の駒にしたので、PolygonCollider2Dを使って駒の形に合わせて当たり判定を設定します。

もし、円形の画像を使う場合はCircleCollider2Dで設定することもできます。

PolygonCollider2Dの設定

基本的に追加したPolygonCollider2Dは画像の形に合わせて自動で設定されますが、必要に応じて編集することもできます。

Sceneパネルを開き、InspectorからEdit Colliderを選択すると、駒の形に合わせて当たり判定を設定することができます。

問題なければそのままで大丈夫です。 もし、自動での設定ではうまくいかない場合は、手動で設定してください。

駒の動作確認

ここまでで駒(ボール)の作成が完了しました。

再生ボタンを押して、駒(ボール)が重力によって落ちることを確認します。

駒のPrefab化

駒(ボール)をPrefab化して、後で使いやすくします。

Prefabにすると、同じオブジェクトを簡単に複製することができます。 例えば、同じ駒を複数作成する場合などに便利です。

また、Prefabの元データを編集すると、Prefabを使って生成したオブジェクトも一緒に変更されるので、一括で変更することができます。

後で作りますが、スポナーが駒を生成するので、その際はPrefabを使って生成します。

基本的に再利用するオブジェクトや、何度もスクリプトから生成するオブジェクトはPrefab化しておくと便利です。

Prefabsフォルダの作成

Prefabsフォルダをまず作成します。

Projectパネルから Assets フォルダを右クリックし、Create > Folderを選択し、名前を「Prefabs」として作成します。

Prefab化

作成したPrefabsフォルダに駒のゲームオブジェクトをドラッグ&ドロップしてPrefab化します。

Prefab化が完了すると、Prefabsフォルダに駒のPrefabが作成されます。 また、Hierarchy上の駒のゲームオブジェクトも水色になります。Prefabになっていることがわかります。

Prefab化が完了したら、Hierarchy上の駒のゲームオブジェクト不要なので削除しておきます。

他の駒の作成

同じように他の駒も作成します。

基本的には「駒の作成(ボールの作成)で行った手順と同じです。

1点だけ異なる部分としては、駒がマージされて次の駒になると大きな駒に進化する事を考えているので、 Scaleだけ変更します。

例えば、歩兵の次の駒である香車は、Scaleを(1.2, 1.2, 1)に変更します。

同様に、次の駒である桂馬は、Scaleを(1.4, 1.4, 1)に変更します。 のような形で、 駒がマージされるたびに大きくなるように設定します。

今回は 0.2 ずつ大きくなるように設定しましたが、任意の値に変更してください。

すべて完成すると、下記のようになります。

まとめ

今回はUnityでスイカ風のマージパズルゲームの容器と駒(ボール)を作成しました。

次回からは、駒(ボール)を生成するスポナーの作成を行います。

そして、スクリプトを利用してゲームのコアとなる部分を作成していきます。

次回もお楽しみに!